Gamification

Die meisten Menschen sind seit jeher auf Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Daher wundert es nicht, dass Menschen gern solche Tätigkeiten vollführen, bei denen sie sich mit anderen messen können. Bisher kannte man solchen Wettbewerb jedoch hauptsächlich in Spielen oder sportlichen Wettkämpfen.

Doch immer mehr wird dieser motivationssteigernde Mechanismus auch in anderen Kontexten wie beispielsweise der – religiösen Bildung! – eingesetzt.

Gamification bedeutet, die Besucher der eigenen Website, über die Vergabe von Punkten für das erfolgreiche Absolvieren bestimmter Aufgaben zu belohnen und über den Wettkampfaspekt und Konkurrenz mit den anderen Besuchern, zu einer höheren Aktivität zu animieren.
Nach einer kurzen Einführung in das Thema und dem kennenlernen der wichtigsten WordPress Plugins dafür berichten wir über unsere Intentionen im schulischen Einsatz.

Da mir ja nicht bekannt ist, was für ein Lerntyp Sie sind, habe ich Ihnen in diesem Artikel

  1. die Folien zum Nachschauen;
  2. das Video für vertiefende Erklärungen sowie
  3. den Fließtext in gekürzter Form zur Verfügung gestellt.

Vorab sei gesagt, dass das Vorhandensein eines WordPress-Blogs oder einer Multipage auf WordPress-Basis notwendig ist. Auch hier hilft rpi-virtuell (vgl. Jörg Lohrer: “Im Web publizieren”) mit Rat und Tat.

Für WordPress gibt es zwei Möglichkeiten Gamification umzusetzen.  Im Video wird bereits von Frank Staude dargelegt, was für das eine und das andere spricht. Hier gibt es noch einmal die Auflistung für die Plugins “My Cred” oder “Gamipress”:

Aktive Installationen

“My Cred” hat im Gegensatz zu “Gamipress” zu diesem Zeitpunkt das Vierfache an aktiven Installationen. Allerdings ist “Gamipress noch nicht so lange (seid 2017) auf dem Markt.

Multisite-Kompabilität

Wichtig ist für ein Gamification-Plugin auf WordPress, dass eine Multisite-Kompabilität gegeben ist. Schließlich ist man als Macher ja bestrebt das Wissen in kleine EInheiten zu gliedern und spielbar zu machen. Außerdem ist es ja auch sinnvoll nicht nur Einheiten zu strukturieren sondern auch verschiedenen Themen mit Gamification-Elementen auszustatten. Beide Plugins bieten diese Kompabilität.
 
Add-Ons
a) kostenlose Add-Ons
Zum Ausprobieren scheint sich Gamipress aufgrund dieses Merkmals mehr zu eignen. Da durch die Masse an freien Add-Ons (45) die Möglichkeiten im Umgang mit diesem Plugin natürlich stark wachsen. Im Vergleich dazu bietet MyCred leider lediglich 28 kostenlose Add-Ons und schränkt die Möglichkeiten für den Nutzer stark ein.
 
b) kostenpflichtige Add-Ons
Scheinbar umgedreht scheint es bei den kostenpflichtigen Add-Ons zu sein. Hier bietet Gamipress lediglich 18 an, während MyCred 29 zur Auswahl bietet. Das Kostenpflicht allerdings für Einsteiger abschreckend wirkt und diese Plugins auch sehr komplex sind, würde ich entsprechend auch hier GamiPress empfehlen.
 
Für uns war wichtig, dass wir viel mit H5P machen wollten und für GamiPress gab es ein H5P-Plugin und damit war die Entscheidung getroffen.
 
Im Video sieht man dann noch, welche Erweiterungen es jeweils gibt. Dies würde hier allerdings den Rahmen sprengen.

Die Prinzipien von Gamification in aller Kürze sind:

  1. Regeln

Diese müssen transparent und einfach sein und die Nutzenden müssen wiederkehrende Aktionen immer wieder ausführen, damit sie ihr Ziel erreichen. Zu diesen wiederkehrenden Aktionen können eine regelmäßige Anmeldung gehören, Drücken von Like-Button, Beiträge schreiben oder bewerten, Formulare ausfüllen und auch Aufgaben erfüllen (hierzu eignet sich H5P besonders).

2. Motivation

Die Motivation dabei ist in der Schule häufig in zweierlei Hinsicht gegeben.

a) intrinsisch

Gamification führt dazu, dass Schüler intrinsisch motiviert sind. Sie sagen einerseits, dass sie auf eigene Faust, im eigenen Tempo Inhalte entdecken und erarbeiten können. Dies können sie spielend tun und sobald das mit dem eigenen Smartphone geht ist die Motivation dazu auch besonders hoch.

b) extrinsisch

Die extrinsische Motivation ist durch die Rahmenbedingungen der Schule gegeben, die ja häufig auf bewerten und beurteilen ausgerichtet ist. Gamification kommt dieser Facette mit Bepunktung entgegegen und belohnt den Abschluss sogar mit Zertifikaten, die erspielt werden können.

3. Freie Entscheidung

Es darf in der Gamification nicht nur einen Weg zum Ziel geben und Nutzer sollen auch innerhalb des Systems entscheiden, wozu sie Lust haben.

Dieses Prinzip entspricht auch pädagogischen Erkenntnissen, wenn man sich Stationenarbeit anschaut und die Wahlfreiheit, die die Schüler dort haben in dem WAS sie WANN lernen möchten. Wenn also die Stationen entstehen, sollte man sich erst überlegen, wie viele Stationen Pflicht sein sollen und welche gewählt werden können, wie diese aufgebaut werden sollten und auch über einen ungefähren symmmetrischen Aufbau sollte man sich Gedanken machen.

Aus der Erfahrung kann ich sagen, es macht Sinn, sich erst einmal eine komplette EInheit zu überlegen und sie zu gliedern, um sie schließlich am Ende mit dem Gamification-System auszustatten.

4. Fortschritt

Fortschritt und die Transparenz beim Fortschritte machen is für den Schüler unglaublich wichtig. Beim Scrum- oder Kanban-Board war das genauso motivierend wie es in der Gamification-Einheit der Fall ist. Die Schüler wissen immer:

  • Wie weit bin ich gekommen?
  • Wie viel muss ich noch bis zum Ziel schaffen?
  • Welchen Rang habe ich bis jetzt erreicht?
  • Welchen Rang muss ich als nächstes erreichen?

An den letzten beiden Fragen sieht man bereits auch, was das Prolematische an der Gamification sein kann: Es ist stark auf Wettbewerb ausgelegt.

5. Ziele

Die Bepunktung besonders durch die H5P verstärkt durch das Instant-Feedback die Sinnhaftigkeit der Handlung auf diesem Weg und vermittelt das Gefühl eine Leistung erbracht zu haben.

Die Ränge, die man in der Gamification-Einheit erwerben kann sorgen für Etappenziele. In diesem ganzen Konstrukt wird immer transparent gemacht, warum was macht und wofür man sich welches Wissen aneignben soll.

6. Scheitern

Der größte Vorteil der Gamification-Einheit ist wohl darin begründet, dass ein Schüler keine Angst haben muss aufgrund von Scheitern sein Gesicht zu verlieren und sich zu blamieren. Scheitern ist etwas menschliches und durch das programmierte Instant-Feedback ist es möglich, dass er ungesehen Fehler machen darf, sich die korrekte Lösung anschauen darf und  daraufhin einen FauxPas ausgleichen kann. Er hat dadurch keine schlimmen oder bleibenden Konsequenzen und kann angstfrei lernen.

7. Belohnungen

Durch Punkte, Erfolge und Ranglisten kann man sich beim Lernen in der Gamification-Einheit selbst belohnen.

a) Punkte

Hier ist es interessant wie man die Währungen wählt, die man ersüielt und für die man verschiedene Zugänge zum nächsten Level, für Hilfen oder ähnliches eintauschen kann.

b) Erfolge

Durch die Bewältigung von Herausforderungen erhält man Auszeichnungen und Grade, die über den Fortschritt Auskunft geben. Diese geben auch, wenn man den Aufgaben Kompetenzen zugrunde legt Belege für den Kompetenzerwerb, der allerdings (zugegeben!) nur schlaglichtartig ist. Hat man alles geschafft gilt der Zugang und die erreichten Grade als Leistungsnachweis. Eine ähnliche Funktion haben übrigens auch die Abzeichen bei den Pfadfindern, die den Rang des Trägers verdeutlichen.

c) Leistungsnachweise/ Ranglisten

Am Ende steht ein differenziertes Bild, für das man ein Zertifikat erhält. 

Im Video könnt ihr euch ab dem Zeitpunkt 14:17 bis 22:35 differenziert anschauen, wie wir dabei vorgegangen sind.

Wenn man Gamification ausprobieren will, dann braucht man eine Menge Content (am besten schon eine fertige, gegliederte EInheit) und einen Blog auf WordPress-Basis, mit dem man diese Einheit umsetzen kann. Man muss dabei lizenzfreie Materialien benutzen und sich am besten vorab überlegen, wie was bepunktet werden soll.

Am besten geht man so vor, dass man dann als erstes die Einheit digital erstellt und erst danach das Gamification-Netz über diese Einheit legt.

Es ist sehr viel Arbeit und recht knifflig, allerdings erhält man dabei auch gute Hilfe, da man einen Blog auf rpi-virtuell kostenfrei nutzen kann und das Plugin zwar komplex, aber nicht unzugänglich ist.

Autorin
Friederike Wenisch ist Gymnasiallehrerin für Religion und Deutsch mit Unterrichtserfahrung in verschiedenen Bundesländern. Sie ist Bloggerin und engagiert sich für die Entwicklung von OER.

Copyright
CC BY-SA 4.0 Friederike Wenisch | www.lehren-und-lernen.ch

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